‘마비노기’ 개발 김동건 프로듀서, 넥슨개발자콘퍼런스에서 기조연설

(성남=연합뉴스) 홍지인 기자 = “‘한국 게임은 늘 똑같다, 발전이 없다’는 얘기를 듣습니다. 이런 질타는 물론 우리 개발자들의 책임이지만, 과거가 너무 빨리 유실되고 있기때문일 수도 있습니다.”

다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘마비노기’ 개발을 이끈 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서는 24일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조연설에서 “미래를 위해 과거 얘기를 해야 한다”며 이같이 말했다.

김 프로듀서는 “패키지 게임과 달리 온라인 게임은 서비스가 중단되면 끝”이라며 “한국 게임들은 아직 살아 있는 몇 개를 제외하고는 모두 점으로만 남아 있다. 어떤 것들은 사라져서 보이지 않는다”고 지적했다.

그는 이어 “각각의 점을 이어서 미래의 게임으로 이어 갔으면 하는 바람”이라며 “여러분들의 기억, 경험 속에 있는 것들을 기록하고 나누는 것이 더 나은 게임을 만드는 방법 중 하나가 아닐까 한다”고 강조했다.

[넥슨 제공]

그는 2004년 출시돼 현재까지 서비스 중인 마비노기의 개발 당시를 회상하며 “신입 직원으로서 새로운 게임 개발에 나선다는 게 쉬운 일이 아니었다”며 “튀는 기획서를 제안했고 게임 이름도 튀게 지었다”고 술회했다.

그러면서 당시 3D 그래픽 도입과 게임 데이터베이스(DB) 구축 등 개발상 난제를 하나하나 해결했던 일화를 전했다.

김 프로듀서는 또 자신의 게임 개발 철학으로 “사람들과 친해지고 싶지만, 내성적인 사람들을 위한 게임을 만들어야겠다고 생각했다”고 말했다.

그는 “아파트에 새로 이사 왔다고 상상해보라. 이미 친한 아이들끼리 놀고 있는데 나도 껴서 놀고 싶지만, 내성적이라 말을 못 건다면 어떻게 하겠는가. 장난감을 들고 놀이터 주변을 왔다 갔다 할 것”이라고 설명했다.

이어 “게임을 열심히 하는 목적이 이처럼 친구를 사귀고 싶어 게임 아이템을 들고 왔다 갔다 하는 것과 비슷하지 않을까”라고 덧붙였다.

NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작해 2011년 공개로 전환한 국내 최대 규모의 게임 지식 공유 콘퍼런스다. 매년 100개 이상의 강연이 진행되며 누적관람객은 2만명에 달한다.

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